Perpustakaan Universitas Amikom Purwokerto

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu
Image of PERBANDINGAN EFESIENSI FINATE STATE MACHINE, BEHAVIOR TREE DAN GOAL ORIENTED ACTION PLANNING UNTUK PERILAKU NPC DALAM GAME

Skripsi

PERBANDINGAN EFESIENSI FINATE STATE MACHINE, BEHAVIOR TREE DAN GOAL ORIENTED ACTION PLANNING UNTUK PERILAKU NPC DALAM GAME

Hakim, Muhammad Luqmanul - Nama Orang;

Industri game mengalami perkembangan pesat, meningkatkan kebutuhan akan Non-Player Characters (NPC) yang adaptif dan cerdas. Tiga metode utama dalam desain perilaku NPC adalah Finite State Machine (FSM), Behavior Tree (BT), dan Goal-Oriented Action Planning (GOAP). Penelitian ini membandingkan efisiensi tiga metode kecerdasan buatan dalam mengelola perilaku NPC (Non-Player Character) dalam game, yaitu Finite State Machine (FSM), Behavior Tree (BT), dan Goal-Oriented Action Planning (GOAP), dengan fokus pada efisiensi penggunaan memori dan kecepatan respons. Tujuan penelitian ini adalah mengevaluasi performa ketiga metode tersebut melalui simulasi menggunakan Unity Engine untuk mengukur runtime dan konsumsi memori. Metode penelitian mencakup studi literatur, observasi, dan simulasi berbasis skenario tertentu. Setiap metode dievaluasi dalam hal efisiensi runtime dan penggunaan memori menggunakan simulasi yang dilakukan di Unity Game Engine. FSM menunjukkan kesederhanaan dan penggunaan memori yang rendah 1394 MB, sehingga cocok untuk lingkungan dengan keterbatasan sumber daya, tetapi menunjukkan pengambilan keputusan yang lebih lambat dengan runtime rata-rata 4,72 ms. BT mencapai pengambilan keputusan tercepat dengan runtime rata-rata 3,88 ms karena struktur hierarkisnya, meskipun dengan mengorbankan konsumsi memori yang lebih tinggi 1454 MB. GOAP menunjukkan kemampuan beradaptasi dan penentuan prioritas tujuan yang dinamis, unggul dalam skenario yang kompleks tetapi membutuhkan sumber daya komputasi yang signifikan, dengan runtime rata-rata 5,87 ms dan penggunaan memori 1404 MB. Temuan ini menyoroti kekuatan dan kelemahan masing-masing metode, yang menekankan kesesuaiannya untuk berbagai skenario permainan. FSM direkomendasikan untuk aplikasi yang mudah, BT untuk lingkungan yang dinamis dan kritis terhadap kinerja, dan GOAP untuk permainan yang membutuhkan perilaku NPC yang canggih dan adaptif.

Kata kunci: Perilaku NPC, Finite State Machine, Behavior Tree, Goal-Oriented Action Planning, game.


Ketersediaan
TI0147TI0147 HAK pUPT. PERPUSTAKAAN PUSATTersedia - Visit Repository
Informasi Detail
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0147 HAK p
Penerbit
Purwokerto : Universitas Amikom Purwokerto., 2025
Deskripsi Fisik
xvi, 93 hlm; ilus; 23 cm
Bahasa
Indonesia
ISBN/ISSN
21SA3045
Klasifikasi
TI0147
Tipe Isi
-
Tipe Media
-
Tipe Pembawa
-
Edisi
Februari 2025
Subjek
-
Info Detail Spesifik
-
Pernyataan Tanggungjawab
Muhammad Luqmanul Hakim
Versi lain/terkait

Tidak tersedia versi lain

Lampiran Berkas
Tidak Ada Data
Komentar

Anda harus masuk sebelum memberikan komentar

Perpustakaan Universitas Amikom Purwokerto
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

https://perpustakaan.amikompurwokerto.ac.id/

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik