Skripsi
Video Animasi 2D Penyuluhan Bahaya Game Online Pada Anak Usia Remaja Menggunakan Teknik Kinetik Tipografi
bibliografi: hal. 107
RINGKASAN
Lebih dari separuh masyarakat Indonesia memanfaatkan internet pada bidang gaya hidup untuk bermain game online. Bermain game online secara berlebihan dalam waktu yang lama dapat memberikan dampak buruk bagi penggunanya. Pemain game online cenderung dapat mengalami kecanduan pada permainan yang disukainya. Jika penggunanya sudah mengalami kecanduan yang berat, maka akan mengalami gangguan pada kesehatan, cara berfikir yang mengarah pada kemampuan berinteraksi dengan sesamanya dan berperilaku di lingkungan sekitarnya, hingga berani melakukan tindakan kriminal. Tujuan dari penelitian ini adalah menghasilkan sebuah video 2D kinetik tipografi yang digunakan sebagai media penyuluhan dan pembelajaran, dengan mengangkat tema tentang bahaya game online. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka dan data sekunder, sedangkan metode pengembangan sistem pada penelitian ini menggunakan metode M. Suyanto yang terdiri dari pra produksi, produksi, pasca produksi. Hasil penelitian ini berupa video 2D yang digunakan sebagai media pembelajaran denggan menggunakan teknik Kinetik tipografi. Penilaian video ini menggunakan metode black box dan penggunaan kuesioner kepada 20 responden dengan 5 pertanyaan, jumlah penelitian dari presentase menggunakan skala likert dengan hasil rata-rat index 20 responden sebesar 84% dan termasuk dalam kategori sangat setuju.
Kata Kunci: Video, Kinetik Tipografi, Media Pembelajaran
ABSTRACT
More than half of Indonesian people use the internet in the lifestyle field to play online games. Playing online games excessively for a long time can give bad damage to its users. Online game players tend to be addicted to the game they like. If the user is already experiencing a heavy addiction, it will experience health problems, ways of thinking that lead to the ability to interact with each other and behave in the surrounding environment, so they dare to commit criminal acts. The purpose of this research is to produce a typographic 2D kinetic video that is used as a medium for learning and learning, with the theme of the dangers of online gaming. Data collection methods used are literature study and secondary data, while the system development method in this study uses the M. Suyanto method which consists of pre-production. production, post-production The results of this study are 2D videos used as learning media by using kinetic typography techniques. The assessment of this video uses the black box method and the use of questionnaires to 20 respondents with 5 questions, the number of studies from the percentage using the Likert scale with the average index rate 20 respondents were 84% and included in the category of strongly agree.
Keywords: Video, Kinetic Typography, Learning Media
TI2171 | TI 2171 SUH v | UPT. PERPUSTAKAAN | Tersedia - No Loan |
Tidak tersedia versi lain