Skripsi
Perancangan Aplikasi Mobile Augmented Reality Untuk Mengenal Kebudayaan di Indonesia (Studi Kasus : SMP Negeri 1 Sumbang)
bilbliografi: hal. 87
Kurangnya media pendukung yang digunakan untuk mengajar oleh guru PPKN SMP Negeri 1 Sumbang dalam pembelajaran khususnya dalam pembelajaran nama rumah adat menjadi salah satu kendala dalam kegiatan belajar mengajar. selama ini cara yang digunakan guru dalam pemnyampaian hanya menggunakan metode konvensional, menggunakan buku paket dan koran yang kemudian dibuat menjadi kliping. dalam upaya mempermudah guru dalam menyampaikan mata pelajaran khususna PPKN maka dibuatnya media pembelajaran mengenalkan nama rumah adat di Indonesia denganmemanfaatkan augmented reality yang diaplikasikan ke dalam perangkat mobile untuk mengenalkan kebudayaan di Indonesia dalam pembelajaran nma rumah adat untuk siswa di SMP Negeri 1 Sumbang. metode pengembangan yang digunakan pada penelitian ini adalam MDLC aversi luther sutopo yang terdiri dari 6 tahap. hasil dari penelitian ini yaitu telah dibuatnya aplikasi mobile augmented reality untuk mengenal kebudayaan di Indonesia, sehingga membantu guru dalam proses belajar mengajar dan meningkatkan ketertarikan siswa kelas VII SMP N 1 Sumbang terhadap mata pelajaran PPKN dengan pokok bahasan mengenai rumah adat di Indonesia yang dibuat menggunakan unity.
TI2015 | TI 2015 NUR p | UPT. PERPUSTAKAAN (Rak Skripsi) | Tersedia - No Loan |
Tidak tersedia versi lain