Skripsi
Game "Animasi Match Fun" Berbasis Android
bibliografi: hal. 63
Abstrak
Tidak sedikit dari manusia yang memiliki masalah dalam hal mengingat atau menghafal, dan kondisi seperti ini juga berlaku pada anak-anak, pelajar, mahasiswa dan orang dewasa. Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk membantu meningkatkan daya ingat atau konsentrasi, selain dengan mengkonsumsi makanan dan minuman yang mengandung zat gizi yang lengkap, belajar, bermain dan menggunakan beberapa metode lainnya. Penggunaan game sebagai sarana pendidikan bukan hal yang salah. Karena game bersifat entertain atau menghibur. Psikologi manusia adalah lebih suka bermain dari pada belajar serius. Dalam game, pendidikan diberikan lewat praktek atau pembelajaran dengan praktek (learning by doing). Inilah alasan dipilihnya topik “match animals” atau mencocokkan dan menemukan binatang dalam game yang diangkat pada penelitian ini yaitu anak-anak selalu menyukai dunia binatang. Smartphone berbasis Android menjadi salah satu platform unggulan yang menjalankan berbagai jenis game. Sistem operasi Android ini merupakan sistem operasi pada mobile phone yang tersedia secara bebas untuk penggunaan komersial atau non-komersial. Untuk metode penelitian, peneliti mengunakan MDLC (metodologi Multimedia Development Life Cycle) yang terdiri dari enam tahapan, yaitu pengonsepam (Concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collection), pembuatan (assembly), pegujian (testing), dan Pendistribusian (distribution). Sehingga hasil dari penelitian ini adalah Game “Animals Match Fun” Berbasis Android.
Kata kunci: game, platform, smarthone
TI1490 | TI 1490 FIR g | UPT. PERPUSTAKAAN (Rak 1) | Tersedia - No Loan |
Tidak tersedia versi lain