Skripsi
Education Game Kapitika (Kancil Pintar Matematika) (Studi Kasus : SD Negeri Pangebatan 06)
bibliografi: hal. 77
Abstrak
Matematika merupakan sebuah ilmu pasti yang menjadi dasar dari ilmu lain, sehingga ilmu matematika itu saling berkaitan dengan ilmu lainnya. Jika seorang anak sudah diajarkan ilmu matematika sejak dini, maka anak akan mudah memasuki cabang ilmu lainnya seperti kimia, fisika, terutama pelajaran matematika itu sendiri. Minimnya alat bantu dan alat peraga di sekolah membuat kesulitan tersendiri bagi pengajar atau guru dalam menyampaikan materi pelajaran di dalam kelas, sehingga sangat sulit bagi para guru untuk memancing konsentrasi siswa selama kegiatan belajar mengajar berlangsung dan terkadang siswa bermain sendiri ketika guru sedang menyampaikan pelajaran di kelas. Tujuan dari penelitian ini adalah membuat sebuah game edukasi matematika untuk kelas III sekolah dasar agar para siswa bisa meningkatkan konsentrasi belajar, serta membantu proses belajar menjadi interaktif dan tidak membosankan. Metode pengumpulan data dari skripsi ini menggunakan 3 metode yaitu wawancara, observasi, kuisioner. Metode pengembangan sistem yang digunakan pada penelitian ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC). Dari hasil pengujian alpha menunjukan fungsionalitas dari game yang dibuat berhasil dan dari pengujian beta menunjukan bahwa 89,49% responden siswa menjawab sangat setuju dan 76% responden guru menjawab setuju. Dapat diambil kesimpulan bahwa game ini layak untuk dijadikan alat bantu belajar siswa di kelas.
Kata kunci : Matematika, Game Edukasi Matematika, Multimedia Development Life Cycle (MDLC), Alpha, Beta
SI0828 | SI 0828 ATF e | UPT. PERPUSTAKAAN (Rak 2) | Tersedia - No Loan |
Tidak tersedia versi lain