RINGKASAN Game edukasi bahasa Korea memanfaatkan Adobe Flash CS6 untuk pembuatan aplikasinya. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan game edukasi bahasa Korea yang menarik dan mudah digunakan oleh siswa sekolah tingkat menengah, remaja maupun orang dewasa yang berminat belajar bahasa Korea. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah studi pustaka dan kuesioner. Sedangkan metode peng…
RINGKASAN Pakaian Tradisional Indonesia merupakan salah satu materi yang dipelajari di Sekolah Dasar (SD) khususnya kelas IV. Namun materi tersebut masih dipelajari menggunakan media buku yang sebagian besar berupa teks dan gambar, karena itu sebuah aplikasi pembelajaran Pakaian Tradisional Indonesia ingin dikembangkan penulis untuk siswa siswi SD khususnya kelas IV dengan media yang berbed…
ABSTRAKSI Latar belakang masalah dari pembuatan sistem ini adalah karena belum terdapat suatu sistem pemesanan secara online pada Bus Efisiensi yang dapat menunjang proses pemesanan menjadi lebih efisien dan keterbatasan informasi yang dimiliki oleh para konsumen tentang perusahaan tersebut karena kurangnya pengetahuan tentang Bus Efisiensi. Tujuan Penelitian ini adalah merancang…
ABSTRAKSI Latar belakang masalah dari pembuatan sistem ini adalah karena belum terdapat suatu sistem pemesanan secara online pada Bus Efisiensi yang dapat menunjang proses pemesanan menjadi lebih efisien dan keterbatasan informasi yang dimiliki oleh para konsumen tentang perusahaan tersebut karena kurangnya pengetahuan tentang Bus Efisiensi. Tujuan Penelitian ini adalah merancang…
ABSTRAK Pesatnya perkembangan dunia informasi, menyadarkan kita akan arah kehidupan di masa depan yang serba cepat. Seperti halnya Penjualan, merupakan hal yang sangat kompleks dalam dunia usaha, selain itu perkembangan tuntutan konsumen semakin hari semakin berkembang dan beragam di awali dengan adanya kemajuan teknologi yang mempengaruhi pola pikir dan kebutuhan konsumen. Larissa Aesthetic…
RINGKASAN Penelitian ini berjudul Sistem informasi inventaris barang berbasis client server (studi kasus : SMK Negeri 3 Purwokerto).Dimana bertujuan untuk memudahkan operasional sekolah dalam bidang inventaris barang. Aplikasi yang digunakan saat ini adalah SIMBADA (Sistem Informasi Manajemen Barang Daerah) yang diberikan oleh pemerintah yang telah disesuaikan dengan peraturan menteri dalam …
RINGKASAN Tujuan Penelitian ini adalah untuk membuat aplikasi Media Belajar Berbagai Jenis Binatang Berbasis 3 Dimensi untuk siswa TK Aisyiyah Bustanul Athfal VIII Purwokerto yang mudah dipahami dan dimengerti. Dibuat dengan mengggunakan software Blender 3 Dimensi. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat media belajar ini adalah wawancara ( interview), observasi dan…
RINGKASAN Sistem Pendukung Keputusan Penyeleksian Penerimaan Peserta Didik Baru menggunakan metode SAW dan TOPSIS di MAN Purwokerto 1 merupakan sistem yang dibuat untuk menggantikan sistem penyeleksian penerimaan peserta didik baru yang masih manual di MAN Purwokerto 1. Penelitian ini bertujuan merancang, mendesain, membangun dan membandingan dua metode perhitungan dalam sistem pendukung keput…
RINGKASAN Penelitian ini berjudul Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Jurusan Untuk Siswa Baru menggunakan Metode TOPSIS. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sistem pendukung keputusan dengan menggunakan metode TOPSIS yang dapat merekomendasikan jurusan yang sesuai dengan nilai dan minat yang dimiliki oleh calon peserta didik di SMK Negeri 1 Purwokerto, meminimalisir kesalahan, meng…
RINGKASAN Penelitian ini berjudul Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Penerimaan Peserta Didik Baru Menggunakan Metode Analitical Hierarchy Process. Tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan metode Analitical Hierarchy Process (AHP) dalam membangun aplikasi sistem pendukung keputusan seleksi penerimaan peserta didik baru pada SMK Kesatrian Purwokerto, meminimalisir kesalahan yang dilakukan o…