Penelitian yang berjudul “Perancangan dan Pembuatan Game Edukasi ASEAN Adventure Game sebagai Media Pembelajaran Siswa SD Berbasis Flash” dibuat menggunakan software Adobe flash professional cs5 yang bertujuan untuk membantu siswa belajar ilmu pengetahuan sosial yang lebih menyenangkan khususnya tentang Negara-negara anggota ASEAN. Subjek penelitian ini adalah siswa-siswi SDN BENTAR 01 kelas VI…
Dalam mempelajari bahasa adalah mempelajari kosakatanya, yaitu dengan menghafalkan arti dan maksud tiap kata yang akan digunakan dalam berkomunikasi. Dalam penyusunan tugas akhir ini tujuan yang hendak dicapai adalah untuk merancang dan membuat sistem aplikasi kamus digital berbasis android yang memiliki dua buah bahasa, yaitu Bahasa Banyumas dan bahasa Indonesia yang sesuai guna membantu masy…
Multimedia Periklanan merupakan sebuah teknologi interaktif yang dapat digunakan sebagai sarana informasi luas yang dapat dilihat oleh semua pihak umum. Dalam hal ini Multimedia Periklanan dirancang dengan menggunakan teknologi informasi berbasis multimedia. Dari tahun ke tahun STMIK AMIKOM Purwokerto dalam periklanannya memanfaatan media promosi brosur, pamflet, poster, dan spanduk selain dir…
Augmented reality merupakan penggabungan benda-benda maya kedalam dunia nyata dan sebagai media baru yang menampilkan objek 3D di atas sebuah marker. Pada katalog PURI KARANGGINTUNG PURWOKERTO menggunakan teknologi augmented reality agar mendukung dalam proses penyampaian informasi dan sarana pemasaran. Tujuan penelitian ini adalah membuat teknologi qugmented reality yang dapat mendukung dalam …
Sistem informasi penerimaan peserta didik baru yang digunakan oleh SMP Negeri 6 Purwokerto sudah memanfaatkan alat bantu komputer, tetapi belum maksimal karena belum menggunakan software yang mampu memberikan informasi yang cepat dan akurat. Penggunaan komputer hanya sebatas untuk membuat laporan dan kegiatan surat menyurat saja. Sistem lama yang masih sederhana tersebut dapat menyebabkan suli…
Dalam era globalisasi dan teknologi dewasa ini, penggunaan komputer sebagai salah satu alat teknologi informasi sangat dibutuhkan keberadaannya hampir disetiap aspek kehidupan. Penggunaan perangkat komputer sebagai perangkat pendukung manajemen dan pengolahan data adalah sangat tepat dengan mempertimbangkan kuantitas dan kualitas data, dengan demikian penggunaan perangkat komputer dalam setiap …
Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah rancangan multimedia edukatif anggota tubuh, warna, angka, dan huruf yang mudah digunakan dan bermanfaat. Metode pengumpulan data yang digunakan untuk membuat aplikasi ini adalah metode studi pustaka dan Kuisioner. Untuk pengembangan sistem dalam penelitian ini dengan menggunakan teknik pengembangan pengembangan Sistem model Luther – Sutopo yang terdi…
Penelitian ini berjudul Sistem Informasi Penggajian Karyawan dan Dosen Berbasis Client Server di STMIK AMIKOM Purwokerto. Tujuan penelitian ini adalah membuat sistem informasi penggajian karyawan dan dosen dengan menggunakan jaringan client server yang terkoneksi dengan sistem presensi karyawan. Sehingga data dan informasi yang didapat adalah akurat. Metode pengumpulan data yang digunakan dalam…