Penelitian berjudul Penerapan Teknik Analisis Sentimen Isu Hak Cipta di Indonesia Menggunakan Algoritma random forest bertujuan untuk menganalisis dan mengklasifikasikan sentimen masyarakat Indonesia terkait isu hak cipta dengan membatasi variabel pada sentimen positif, negatif, dan netral. Data diperoleh dari 8.727 komentar di berbagai video Youtube melalui teknik Scraping. Proses pelabelan ot…
Penelitian ini menganalisis sentimen masyarakat Indonesia terhadap dampak teknologi Deepfake melalui media sosial X (Twitter), serta membandingkan performa algoritma Nave Bayes Classifier (NBC) dan Support Vector Machine (SVM) dalam klasifikasi sentimen. Sebanyak 1.050 tweet dikumpulkan menggunakan teknik crawling, kemudian diproses melalui tahapan cleaning yang menghasilkan 946 data dikarenak…
Permasalahan utama yang dihadapi oleh Bestari Farm adalah pengaturan pencahayaan kandang yang masih dilakukan secara manual dan tidak real-time, sehingga pemilik harus datang langsung ke lokasi untuk menyalakan atau mematikan lampu. Proses ini dinilai tidak efisien dan menyulitkan dalam hal pengelolaan waktu serta fleksibilitas operasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimple…
Dalam penelitian ini, metode Game Development Life cycle (GDLC) digunakan untuk mengembangkan game edukasi "Fusena the Spirit of Patriot." Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game edukasi yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa tentang sejarah Indonesia, khususnya tentang penjajahan Belanda dan Jepang. Pemain berperan sebagai Fusena, seorang pemuda yang belajar sejarah mel…
Bukit Inggil Camping Ground masih jarang dikenal oleh wisatawan dikarenakan promosi yang belum cukup untuk menginformasikan tempat tersebut. Perkembangan teknologi mengubah cara dalam penyampaian informasi agar lebih menarik seperti menggunakan video sebagai media promosi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media iklan berbasis video menggunakan penggabungan teknik live shoot dan motion…
Procedural Content Generation (PCG) adalah metode yang digunakan dalam pengembangan game untuk menghasilkan konten seperti peta secara otomatis melalui algoritma, dengan tujuan mengurangi beban kerja developer dan meningkatkan variasi serta nilai replayability permainan. Penelitian ini membandingkan dua algoritma populer, yaitu Cellular Automata dan Random Walk, dalam hal efisiensi pembuatan Ma…
Penelitian ini membandingkan dua algoritma kecerdasan buatan, yaitu Finite State Machine (FSM) dan Behavior Tree (BT), dalam mengendalikan perilaku Non-Playable Character (NPC) pada game bergenre Role-Playing Game (RPG), dengan studi kasus pada game Yuwana. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas dan efisiensi kedua algoritma dari segi waktu pemrosesan, penggunaan sumbe…
Penelitian ini bertujuan untuk melakukan perancangan ulang antarmuka pengguna (UI) dan pengalaman pengguna (UX) pada Website Lapak Aduan Banyumas yang berfungsi sebagai media pengaduan masyarakat Kabupaten Banyumas, dengan menggunakan metode Design Thinking. Metode ini dipilih karena berorientasi pada kebutuhan dan pengalaman pengguna melalui lima tahap, yakni empati, perumusan masalah, ideasi,…
REST API telah menjadi fondasi utama dalam arsitektur sistem modern, namun keamanannya sering diabaikan sehingga menimbulkan risiko signifikan seperti kebocoran data dan pelanggaran otorisasi. Berdasarkan laporan Salt Security (2025), 99% organisasi mengalami insiden keamanan API dalam satu tahun terakhir. Penelitian ini mengimplementasikan standar OWASP API Security Top 10:2023 dalam pengemban…
Penelitian ini berjudul Klasifikasi Review Konsumen tentang Produk Skincare Skintific pada Platform X Menggunakan Metode Lexicon-Based dan Support Vector Machine (SVM). Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi kecenderungan opini konsumen terhadap produk skincare Skintific melalui pendekatan analisis sentimen berbasis kombinasi Lexicon-Based dan algoritma Support Vector Machin…