Perpustakaan Universitas Amikom Purwokerto

  • Beranda
  • Informasi
  • Berita
  • Bantuan
  • Pustakawan
  • Area Anggota
  • Pilih Bahasa :
    Bahasa Arab Bahasa Bengal Bahasa Brazil Portugis Bahasa Inggris Bahasa Spanyol Bahasa Jerman Bahasa Indonesia Bahasa Jepang Bahasa Melayu Bahasa Persia Bahasa Rusia Bahasa Thailand Bahasa Turki Bahasa Urdu

Warning: strpos(): Empty needle in /var/www/html/digilib/lib/SearchEngine/Criteria.php on line 142
Hal. Awal Sebelumnya 1 2 3 4 5 Berikutnya Hal. Akhir
cover
IMPLEMENTASI SISTEM KEAMANAN INFORMASI BERBASIS STEGANOGRAFI AUDIO MENGGUNAK…
Seff, Qurunul Bachri Rahma Diar

Dalam era digital saat ini, pertukaran informasi menghadapi tantangan serius terkait keamanan data, terutama di Indonesia, yang mengalami peningkatan signifikan dalam kasus kebocoran data. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan metode steganografi audio yang mengintegrasikan Least Significant Bit (LSB) dengan teknik enkripsi AES-128 untuk meningkatkan keamanan informasi yang disisipkan ke…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
21SA3042
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0183
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
cover
ANALISIS SENTIMEN ULASAN PENGGUNA APLIKASI X TERHADAP KEBIJAKAN PRIVASI PENGG…
Setiawan, Pulung

Penelitian ini berjudul "Analisis Sentimen Ulasan Pengguna Aplikasi X terhadap Kebijakan Privasi Penggunaan Artificial Intelligence Menggunakan Model Transformer IndoBERT". Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui persepsi pengguna terhadap kebijakan privasi AI melalui pendekatan analisis sentimen berbasis model IndoBERT. Data yang digunakan diperoleh dari platform X (Twitter) melalui pros…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
21SA3034
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0172
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
cover
IMPLEMENTASI ALGORTIMA QUADRIC ERROR METRICS (QEM) DAN TEKNIK LEVEL OF DETAIL…
Khasanah, Nurul Afifatul

Game Forest Keeper dikembangkan sebagai media edukasi berbasis SDGs Life on Land untuk meningkatkan kesadaran tentang pelestarian ekosistem darat. Namun, kompleksitas aset 3D dapat membebani kinerja game, sehingga diperlukan optimasi guna menjaga keseimbangan antara kualitas visual dan performa. Penelitian ini menerapkan Quadric Error Metrics (QEM) untuk menyederhanakan mesh 3D serta Level of D…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
21SA3055
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0175
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
cover
PENERAPAN TEKNIK OVERSAMPLING PADA ANALISIS SENTIMEN ISU HAK CIPTA DI INDONES…
Ghanim, Nadif Nasar

Penelitian berjudul Penerapan Teknik Analisis Sentimen Isu Hak Cipta di Indonesia Menggunakan Algoritma random forest bertujuan untuk menganalisis dan mengklasifikasikan sentimen masyarakat Indonesia terkait isu hak cipta dengan membatasi variabel pada sentimen positif, negatif, dan netral. Data diperoleh dari 8.727 komentar di berbagai video Youtube melalui teknik Scraping. Proses pelabelan ot…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
21SA3113
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0192
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
cover
PERBANDINGAN METODE NAÏVE BAYES CLASSIFIER DAN SUPPORT VECTOR MACHINE PA…
Sya’Bany,Muhammad Fadel Asy

Penelitian ini menganalisis sentimen masyarakat Indonesia terhadap dampak teknologi Deepfake melalui media sosial X (Twitter), serta membandingkan performa algoritma Naïve Bayes Classifier (NBC) dan Support Vector Machine (SVM) dalam klasifikasi sentimen. Sebanyak 1.050 tweet dikumpulkan menggunakan teknik crawling, kemudian diproses melalui tahapan cleaning yang menghasilkan 946 data dikarena…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
21SA3111
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0167
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
cover
RANCANGAN SISTEM LAMPU PINTAR PADA KANDANG AYAM PETELUR BERBASIS INTERNET OF …
Alfan, Mufti Abdillah

Permasalahan utama yang dihadapi oleh Bestari Farm adalah pengaturan pencahayaan kandang yang masih dilakukan secara manual dan tidak real-time, sehingga pemilik harus datang langsung ke lokasi untuk menyalakan atau mematikan lampu. Proses ini dinilai tidak efisien dan menyulitkan dalam hal pengelolaan waktu serta fleksibilitas operasional. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimple…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
21SA3036
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0186
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
cover
PENGEMBANGAN GAME EDUKASI “FUSENA THE SPIRIT OF PATRIOT” MENGGUNAKAN METO…
Hadisiswoyo, Jonathan Fajar Ardjuna

Dalam penelitian ini, metode Game Development Life cycle (GDLC) digunakan untuk mengembangkan game edukasi "Fusena the Spirit of Patriot." Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat game edukasi yang dapat meningkatkan minat dan pemahaman siswa tentang sejarah Indonesia, khususnya tentang penjajahan Belanda dan Jepang. Pemain berperan sebagai Fusena, seorang pemuda yang belajar sejarah mel…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
21SA3096
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0194
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
cover
PEMBUATAN MEDIA PROMOSI BUKIT INGGIL CAMPING GROUND BERBASIS VIDEO MENGGUNAK…
Mutaqin, Ircham

Bukit Inggil Camping Ground masih jarang dikenal oleh wisatawan dikarenakan promosi yang belum cukup untuk menginformasikan tempat tersebut. Perkembangan teknologi mengubah cara dalam penyampaian informasi agar lebih menarik seperti menggunakan video sebagai media promosi. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan media iklan berbasis video menggunakan penggabungan teknik live shoot dan motion…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
19SA3070
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0188
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
cover
PERBANDINGAN EFISIENSI CELLULAR AUTOMATA DAN RANDOM WALK UNTUK PEMBUATAN MAP …
Ihsan, Imamul

Procedural Content Generation (PCG) adalah metode yang digunakan dalam pengembangan game untuk menghasilkan konten seperti peta secara otomatis melalui algoritma, dengan tujuan mengurangi beban kerja developer dan meningkatkan variasi serta nilai replayability permainan. Penelitian ini membandingkan dua algoritma populer, yaitu Cellular Automata dan Random Walk, dalam hal efisiensi pembuatan Ma…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
21SA3109
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI081
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
cover
PERBANDINGAN KINERJA ALGORITMA FINITE STATE MACHINE (FSM) DAN BEHAVIOR TREE (…
Fathoni, Ikhsan

Penelitian ini membandingkan dua algoritma kecerdasan buatan, yaitu Finite State Machine (FSM) dan Behavior Tree (BT), dalam mengendalikan perilaku Non-Playable Character (NPC) pada game bergenre Role-Playing Game (RPG), dengan studi kasus pada game Yuwana. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas dan efisiensi kedua algoritma dari segi waktu pemrosesan, penggunaan sumbe…

Edisi
September 2025
ISBN/ISSN
21SA3060
Deskripsi Fisik
-
Judul Seri
-
No. Panggil
TI0174
Ketersediaan1
Tambahkan ke dalam keranjang
Tampilkan DetailMARC DownloadSitasi
Hal. Awal Sebelumnya 1 2 3 4 5 Berikutnya Hal. Akhir

Hasil Pencarian

Ditemukan 11077 dari pencarian Anda melalui kata kunci: author="Cahya, Allen Pradyta S...
Permintaan membutuhkan 0.11498 detik untuk selesai
XML ResultJSON Result

Saran
image
10 Teknik Menjadikan Situs Web Anda Profesional
WAHANA KOMPUTER
image
Ensiklopedia Taubat; dari dosa menuju surga
Al-Jauziyyah, Ibnu Qayyim
image
Perancangan sistm informasi untuk meningkatkan efektifitas pengolahan data dosen di STMIK AMIKOM Purwokerto
PUSPITASARI, ELDAS
image
Pengantar Hukum Sumber Daya Agraria
Samun Ismaya
image
Rancang bangun sistem informasi persediaan barang pada toko grosir three accessories motor cilacap
Dias Ayu budi Utami
Perpustakaan Universitas Amikom Purwokerto
  • Informasi
  • Layanan
  • Pustakawan
  • Area Anggota

Tentang Kami

https://perpustakaan.amikompurwokerto.ac.id/

Cari

masukkan satu atau lebih kata kunci dari judul, pengarang, atau subjek

Donasi untuk SLiMS Kontribusi untuk SLiMS?

© 2025 — Senayan Developer Community

Ditenagai oleh SLiMS
Pilih subjek yang menarik bagi Anda
  • Karya Umum
  • Filsafat
  • Agama
  • Ilmu-ilmu Sosial
  • Bahasa
  • Ilmu-ilmu Murni
  • Ilmu-ilmu Terapan
  • Kesenian, Hiburan, dan Olahraga
  • Kesusastraan
  • Geografi dan Sejarah
Icons made by Freepik from www.flaticon.com
Pencarian Spesifik